Estrategia 2025 - Gamificación con IA

Fecha

Del 10 al 28 de marzo de 2025

Dirigido a:

Este curso está dirigido a docentes de la UASLP que deseen descubrir y aprovechar el potencial de la gamificación en el ámbito educativo.

Objetivo del curso:

Al finalizar este curso los y las docentes conocerán y aplicarán la estrategia pedagógica de gamificación mediante diversas herramientas tecnológicas, crearán actividades de aprendizaje apoyados de herramientas y valorarán la gamificación como un recurso para la motivación y competitividad de los estudiantes.

Modalidad

Este curso se llevará en modalidad virtual por medio de la plataforma DidacTIC. En la modalidad virtual no existen sesiones presenciales ni síncronas, permitiendo que el docente, pueda avanzar en su progreso libremente. Para más información sobre las modalidades reconocidas en la UASLP, consulta el Enfoque de Multimodalidad en la UASLP.


Para más información sobre las modalidades reconocidas en la UASLP, consulta el Enfoque de Multimodalidad en la UASLP.

Lugar

Virtual por medio de DidacTIC

Requisitos

Para tomar el taller es necesario

  • Inscribirse al taller y ser docente activo en la UASLP.
  • Contar con equipo de cómputo.
  • Contar con internet y un lugar adecuado sin exceso de ruido.
  • Completar las misiones solicitadas durante el curso dentro de los plazos establecidos.

Registro y cupo

El registro se llevará a cabo mediante un formulario, el cupo máximo es de 50 docentes.

Justificación y Antecedentes

En un mundo donde la tecnología forma parte integral de la vida desde edades tempranas, las metodologías de enseñanza tradicionales han dejado de ser efectivas, especialmente en contextos universitarios. Muchos estudiantes se sienten desmotivados ante clases que no responden a sus intereses ni a su entorno tecnológico, lo cual impacta negativamente en su aprendizaje y rendimiento académico (Torrez-Maldonado & Girón-Padilla, 2009). Marin (2015) señala que las clases deben ser más dinámicas, interactivas y atractivas para fomentar la participación activa y la resolución de problemas, aspectos esenciales en el nivel superior.

La gamificación se presenta como una estrategia pedagógica ideal para renovar las prácticas docentes en el ámbito universitario. Según Carlos Scolari (2013), integrar dinámicas y mecánicas propias de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje no solo aumenta la motivación de los estudiantes, sino que también los involucra de manera activa, promoviendo un aprendizaje significativo. Además, investigaciones como las de Zepeda-Hernández et al. (2016) en la Universidad de México evidencian que la gamificación incrementa el rendimiento académico, reduce inasistencias y fomenta habilidades clave como la colaboración, la creatividad y la responsabilidad.

Para los docentes universitarios, aplicar gamificación en sus clases significa transformar las aulas en espacios de aprendizaje innovadores que respondan a las necesidades y expectativas de los estudiantes de hoy. Esto no solo mejora el compromiso y la motivación de los alumnos, sino que también permite desarrollar competencias fundamentales para enfrentar los retos del siglo XXI.

Contenido:

Actividad Fechas Duración Modalidad
1. El Manual del Aventurero: Reglas de Conquista 10 al 12 de marzo 0.5 h Virtual
2. Desbloquea tu Potencial 10 al 12 de marzo 0.5 h Virtual
3. Los secretos detrás de la Gamificación 10 al 12 de marzo 1.0 h Virtual
4. El Cofre de los Elementos 10 al 12 de marzo 1.0 h Virtual
5. Estrategas de la Aventura 10 al 12 de marzo 1.0 h Virtual
6. El Arsenal Digital: Herramientas para una Gamificación Épica 13 al 14 de marzo 2.0 h Virtual
7. Constructor de Mundos: Diseña tu Propio Juego Interactivo 18 al 19 de marzo 2.0 h Virtual
8. La Gran Batalla: Casos de Gamificación en Acción 20 al 24 de marzo 2.0 h Virtual
9. El Taller del Maestro: Diseña tu Misión Manual 24 al 26 de marzo 2.0 h Virtual
10. La Forja Tecnológica: Crea Actividades con Inteligencia Artificial 26 al 28 de marzo 3.0 h Virtual
TOTAL 10 al 28 de marzo 15 horas Virtual

Metodología

El curso está conformado por 10 actividades, donde los participantes revisarán los respectivos materiales, contestarán las actividades, participarán en las dinámicas y generarán los respectivos productos.

La forma en que se llevarán a cabo las actividades serán las siguientes:

  1. Las primeras actividades tienen la finalidad de reforzar lo aprendido en los temas vistos.
  2. Se revisarán las herramientas digitales para la elaboración de los productos.
  3. Para las siguientes actividades el profesor creará recursos y productos gamificados.
  4. Se dispondrá de un espacio virtual que permitirá realizar la entrega de los respectivos productos.

Formas de evaluación

De acuerdo con los temas vistos durante el curso. Los participantes deberán contestar las actividades, participar en el foro de discusión y elaborar los productos solicitados con la finalidad de ser utilizados en sus clases para mejorar su práctica docente.

  • Dos productos interactivos personalizados
  • Participar en las actividades

Se entregará un reconocimiento a quien acredite el curso con una evaluación mínima de 80%.

Datos generales:

Fecha 10 al 28 de marzo de 2025
Modalidad Virtual
Duración 15 horas
Cupo máximo 100 participantes

*La modalidad Virtual consiste en una serie de actividades asíncronas mediante la plataforma DidacTIC. Para más información sobre las modalidades reconocidas en la UASLP, consulta el Enfoque de Multimodalidad en la UASLP.

Instructores:

Lic. Paola Cristal González Méndez
Coordinación de Tecnología Educativa
Secretaría Académica de la UASLP
paola.gonzalez@uaslp.mx
Tel. (444) 826 23 00 ext 5250 a 5255

Más información:

Mtro. José de Jesús Rodríguez Sánchez
Coordinador de Tecnología Educativa
Secretaría Académica de la UASLP
jesus.rodriguez@uaslp.mx
Tel. (444) 826 23 00 ext 5250 a 5256