Estrategia 2026 - Gamificación con IA 3ra ed.

Fecha

02 al 20 de marzo de 2026

Dirigido a:

Este curso está dirigido a docentes de todas las facultades de la UASLP que deseen descubrir y aprovechar el potencial de la Gamificación en el ámbito educativo.

Objetivo:

Al finalizar este curso los y las docentes conocerán distintas herramientas y conceptos para gamificar con tecnología e IA, crearán actividades de aprendizaje apoyados de estas herramientas y valorarán la gamificación como un recurso para la motivación y competividad de sus estudiantes.

Modalidad

La modalidad del curso será virtual que consiste en una serie de actividades asincrónicas mediante la plataforma DidacTIC.


Para más información sobre las modalidades reconocidas en la UASLP, consulta el Enfoque de Multimodalidad en la UASLP.

Lugar

El curso se llevará a cabo en modalidad virtual, a través de la plataforma DidacTIC.

Requisitos

Para tomar el taller es necesario

  • Ser docente activo de la UASLP y tener una cuenta institucional activa.
  • Contar con equipo de cómputo con acceso a internet
  • Administrar el tiempo de forma eficiente para garantizar la finalización y entrega de los productos en las fechas establecidas

Registro y cupo

El registro se llevará a cabo mediante un formulario en línea, el cupo máximo es de 200 participantes.

Justificación y Antecedentes

En un mundo donde la tecnología forma parte integral de la vida desde edades tempranas, las metodologías de enseñanza tradicionales han dejado de ser efectivas, especialmente en contextos universitarios. Muchos estudiantes se sienten desmotivados ante clases que no responden a sus intereses ni a su entorno tecnológico, lo cual impacta negativamente en su aprendizaje y rendimiento académico (Torrez-Maldonado & Girón-Padilla, 2009). Marin (2015) señala que las clases deben ser más dinámicas, interactivas y atractivas para fomentar la participación activa y la resolución de problemas, aspectos esenciales en el nivel superior.


La gamificación se presenta como una estrategia pedagógica ideal para renovar las prácticas docentes en el ámbito universitario. Según Carlos Scolari (2013), integrar dinámicas y mecánicas propias de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje no solo aumenta la motivación de los estudiantes, sino que también los involucra de manera activa, promoviendo un aprendizaje significativo. Además, investigaciones como las de Zepeda-Hernández et al. (2016) en la Universidad de México evidencian que la gamificación incrementa el rendimiento académico, reduce inasistencias y fomenta habilidades clave como la colaboración, la creatividad y la responsabilidad.


Para los docentes universitarios, aplicar gamificación en sus clases significa transformar las aulas en espacios de aprendizaje innovadores que respondan a las necesidades y expectativas de los estudiantes de hoy. Esto no solo mejora el compromiso y la motivación de los alumnos, sino que también permite desarrollar competencias fundamentales para enfrentar los retos del siglo XXI.


Contenido:

Actividad Fechas Duración Modalidad
El Manual del Aventurero: Reglas de Conquista 2 de marzo al 4 de marzo 0.5 h Virtual
2. Desbloquea tu Potencial. 32 de marzo al 4 de marzo 0.5 h Virtual
3. Los secretos detrás de la Gamificación 2 de marzo al 4 de marzo 1.0 h Virtual
4. El Cofre de los Elementos 2 de marzo al 4 de marzo 1.0 h Virtual
5. Estrategas de la Aventura 2 de marzo al 4 de marzo 2.0 h Virtual
6. El Arsenal Digital: Herramientas para una Gamificación Épica 5 al 10 de marzo 1.0 h Virtual
7. Constructor de Mundos: Diseña tu Propio Juego Interactivo 5 al 10 de marzo 2.0 h Virtual
8. La Gran Batalla 11 al 15 de marzo 2.0 h Virtual
9. El Taller del Maestro: Diseña tu Misión Manual 16 al 18 marzo 2.0 h Virtual
9. La Forja Tecnológica: Crea Actividades con Inteligencia Artificial 18 al 20 marzo 3.0 h Virtual
TOTAL 02 al 20 de marzo de 2026 15 horas Virtual

Metodología

El curso está conformado por 10 actividades, donde los participantes revisarán los respectivos materiales, contestarán las actividades, participarán en las dinámicas y generarán los respectivos productos.


La forma en que se llevarán a cabo las actividades serán las siguientes:


  • Las primeras actividades tienen la finalidad de reforzar lo aprendido en los temas vistos.
  • Se revisarán las herramientas digitales para la elaboración de los productos
  • Para las siguientes actividades el profesor creará recursos y productos gamificados
  • Se dispondrá de un espacio virtual que permitirá realizar la entrega de los respectivos productos

Formas de evaluación

De acuerdo con los temas vistos durante el curso. Los participantes deberán completar las actividades y elaborar los productos solicitados con la finalidad de ser utilizados en sus clases para mejorar su práctica docente.


Se entregará un reconocimiento a quien acredite el curso con una evaluación mínima de 80%.

Datos generales:

Fecha 02 al 20 de marzo de 2026
Modalidad Virtual
Duración 15 horas
Cupo máximo 200 participantes

*La modalidad Virtual consiste en una serie de actividades asíncronas mediante la plataforma DidacTIC. Para más información sobre las modalidades reconocidas en la UASLP, consulta el Enfoque de Multimodalidad en la UASLP.

Instructores:

Lic. Paola Cristal González Méndez
Coordinación de Tecnología Educativa
Secretaría Académica de la UASLP
paola.gonzalez@uaslp.mx
Tel. (444) 826 23 00 ext 5252

Más información:

Dr. José de Jesús Rodríguez Sánchez
Coordinador de Tecnología Educativa
Secretaría Académica de la UASLP
jesus.rodriguez@uaslp.mx
Tel. (444) 826 23 00 ext 5250 a 5256