El video como recurso pedagógico
El video como recurso digital que combina imágenes en movimiento, el sonido y la presentación de la información y que se considera como un elemento didáctico y de comunicación (Morales y Guzmán, 2014) es actualmente una alternativa dentro del contexto educativo debido a los avances tecnológicos que permite su acceso, disponibilidad, almacenamiento, reproducción, ubiquidad y sobre todo por su alto impacto visual
Para Cabero (2002) el video como recurso educativo funciona como: 1) instrumento motivador, 2) instrumento de conocimiento, 3) instrumento de evaluación, 4) recurso para la investigación de proceso de laboratorio, 5) medio de formación y perfeccionamiento de los profesores en los contenidos de su área, 6) instrumento de comunicación y alfabetización icónica de los estudiantes, 7) medio de formación y perfeccionamiento del profesorado, dentro de sus estrategias didácticas y metodológicas, 8) herramienta de investigación psicodidáctica y 9) transmisor de información, de aquí la necesidad fomentar en los profesores su producción y uso dentro de sus dinámicas de clase.
Como es posible ver, el recurso educativo en video no siempre tiene el mismo rol u objetivo dentro de una dinámica de enseñanza, este será definido por el profesor, de acuerdo con el tema y a la planificación de la actividad, en este sentido Morales y Guzman (2014) hacen diferencia entre el video didáctico que tiene el objetivo de transmitir contenidos y es capaz de propiciar el aprendizaje y por otro lado su utilización desde una perspectiva amplia, en ambos sentidos se requiere de una planificación previa detallada (García, 2014).
El proceso de diseño, creación y uso del video en el contexto educativo requiere de 1) la búsqueda y estructuración de la información, destinar tiempo para la producción y uso, 3) planear su incorporación en las actividades, con un objetivo propio de uso y sus aportaciones académicas que en algunos casos requerirá de la reestructuración de las dinámicas de enseñanza, 4) la creación de un guion de producción y 5) el desarrollo de competencias tecnológicas y creatividad (Cabero, 2002; Morales y Guzman, 2014; García, 2014).